Wednesday, 5 September 2012
Monday, 27 August 2012
Innovasi dan kreativiti dalam pengajaran dan pembelajaran
innovasi dan kreativiti
dalam pengajaran dan pembelajaran
Proses perkembangan pengajaran dan
pembelajaran dari masa ke semasa telah membawa banyak perubahan dalam aktiviti
pengajaran di dalam kelas. Corak pengajaran masa kini telah mengalami banyak
perubahan dan bertambah maju. Pengajaran dan pembelajaran dalam pada masa kini
boleh ditafsirkan sebagai satu proses, komunikasi, sains dan seni.
Perkembangan dunia dari zaman batu
hingga kini memberi impak yang amat besar keatas kehidupan terutama manusia.
Manusia merupakan hidupan yang mudah belajar dan memahami apa yang dipelajari.
Kini kepesatan pembangunan adalah hasil dari kreativiti dan innovasi
orang-orang terdahulu. Disinilah impak pengajaran dan pembelajaran bermula.
Kepesatan pembangunan serta kemajuan ekonomi, sains dan teknologi bukan saja
membawa kepada kemanfaatan, pada masa yang sama juga banyak masalah yang timbul
akibat dari ilmu yang diketahui.
Cara penyampaian maklumat boleh
dianggap sebagai kaedah dan teknik pengajaran. Oleh itu atas kesedaran
ahli-ahli pengajaran dan pembelajaran di negara maju, mereka telah mencipta
kaedah-kaedah pengajaran dan pembelajaran yang lebih inovatif dan keratif bagi
pelajar-pelajar agar pelajar generasi millennium mampu menghadapi dan dapat
menyelesaikan masalah-masalah baru yang bakal timbul secara professional,
berkeyakinan dan yang lebih penting ialah berwibawa. Ia merupakan pengajaran
dan pembelajaran berasaskan penyelesaian masalah (Problem-based
Learning)
Didalam sebuah kelas, biasanya
terdapat pelajar yang berlaianan kebolehan pembelajarannya. Guru harus peka dan
menggunakan kepakaran mereka untuk menentukan strategi pengajaran dan
pembelajaran. Guru harus tahu memilih teknik-teknik tertentu yang sesuai dengan
kebolehan pelajar. Ia mesti merangsang pelajar untuk berinteraktif secara aktif
dan cepat bertindak bila didapati pengajarannya itu kurang menarik minat
pelajar. Dalam menyediakan perancangan pembelajaran, aktiviti yang akan
dilakukan mestilah mempunyai urutan yang baik.
Teknik adalah kemahiran guru dalam
pengelolan dan pelaksanaan kaedah mengajar dalam sesuatu aktiviti pengajaran
dan pembelajaran. Inovasi dan kreativiti merupakan satu kaedah berfikir diluar
kotak. Berfikir diluar kotak adalah satu cara menengok dunia dengan meneroka.
Manakala teknik pula ialah kemahiran guru dalam pengelolan dan pelaksanaan
kaedah mengajar dalam sesuatu aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Ia adalah
satu cara atau teknik yang sangat baik untuk mendalami permasalahan yang begitu
komplek yang wujud masa kini. Antara teknik-teknik yang biasa digunapakai ialah
teknik “brainstorming”, “Mind Mapping, simulasi, permaianan dan lakonan.
Teknik “Brainstorming” satu cara
pencarian idea yang terbaik. Ia merupakan curahan idea yang dikumpulkan yang
dalam keadaan yang selesa yang mana ia menghasilkan satu idea yang diluar dari
pemikiran atau digelar berfikir diluar kotak. Hasil dari teknik “brainstorming”
ini, membolehkan kita menggunakan “mind mapping” untuk menyusun idea-idea tadi
dan menghubungkaitkannya.
Simulasi merupakan satu
mod terperinci yang terkawal bertujuan untuk menggambarkan situasi
yang terdapat dalam dunia sebenar. Ia merupakan satu pandangan
dramatik kehidupan yang sedia ada untuk tujuan pembelajaran tentang pengalaman
sebenarnya.
Belajar sambil bermain adalah satu
teknik pengajaran dan pembelajaran yang sangat berkesan kepada kanak-kanak,
kerana ia mendatangkan keseronokan dan kepuasan. Keseronokan akan memudahkan
pembelajaran dan senang kanak-kanak dapat menguasai pembelajaran yang
disampaikan. Ia juga sangat baik untuk perkembangan emosi kanak-kanak.
Terdapat berbagai cara yang
kreatif dalam pengajaran dan pembelajaran yang dapat menyeronokkan
pembelajaran. Apa yang penting ialah kreativiti dan inovatif guru dalam
pengajaran agar dapat menarik minat pelajar untuk mendalami ilmu yang
dipelajarinya. Kaedah harus berubah mengikut keadaan masa, tempat dan pelajar.
Dengan demikian, guru harus pandai memilih kaedah yang baik, yang sesuai dengan
keadaan masa, tempat dan pelajar.
Sesuatu kaedah pengajaran
hendaklah dipilih berasaskan suatu pendekatan. Sebelum mengaplikasi sesuatu
kaedah pengajaran, guru harus memikirkan pekara-pekara berikut:-
1. Kaedah mestilah sesuai dengan tujuan dan matlamat pelajaran
2. Kaedah mesti sejajar dengan objektif pelajaran yang hendak dicapai
3. Kaedah juga haruslah sesuai sifat semulajadi (nature) pelajaran yang
diajar
4. Kaedah mesti sepadan atau setara dengan umur pelajar
5. Kaedah itu mestilah yang boleh atau mampu diaplikasi oleh guru
6. Mempunyai masa yang cukup untuk mengaplikasikan kaedah berkenaan
7. Kaedah yang dipilih mestilah sesuai dengan kemudahan yang ada
Ini adalah pandangan saya sahaja, terpulanglah kepada individu untuk setuju
ataupun tidak.
Elemen kreativiti, inovasi diterap
Kementerian Pelajaran laksanakan kurikulum baru dalam pengajaran, pembelajaran
PETALING JAYA: Kementerian Pelajaran sedang melaksanakan kurikulum baru yang menerapkan elemen kreativiti, inovasi dan kemahiran hidup ke dalam proses pengajaran dan pembelajaran merentasi semua mata pelajaran, kata Tan Sri Muhyiddin Yassin.
Timbalan Perdana Menteri berkata, kurikulum itu membuka laluan kepada pelajar untuk menerokai dan membuat penemuan kaedah pembelajaran yang baru melalui eksperimen, reka cipta serta penyelidikan.
teruskan membaca klik di sini
Teori Dan Strategi Pengajaran Pembelajaran
1.0 Teori Pembelajaran
Pembelajaran ialah proses pemerolehan maklumat dan
pengetahuan,penguasaan kemahiran dan tabiat serta pembentukan sikap dan
kepercayaan . Proses pembelajaran berlaku sepanjang hayat seseorang manusia .
Proses pembelajaran berlaku di mana-mana tempat dan pada sebarang masa. Dalam
konteks pendidikan, guru biasanya berusaha sedaya upaya mengajar supaya pelajar
dapat belajar dan menguasai isi pelajaran bagi mencapai sesuatu objektif yang
ditentukan. Pembelajaran akan membawa kepada perubahan pada seseorang . Walaubagaimanapun
perubahan yang disebabkan oleh kematangan seperti berjalan dan makan ataupun
penyakit dan kelaparan tidaklah dianggap sebagai pembelajaran. Kamus Dewan
mentakrifkan pembelajaran sebagai proses belajar untuk memperoleh ilmu
pengetahuan dan menjalani latihan. Menurut pandangan ahli kognitif,
pembelajaran boleh ditakrifkan sebagai satu proses dalaman yang menghasilkan
perubahan tingkahlaku yang agak kekal. Manakala aliran behavioris pula
berpendapat bahawa pembelajaran ialah perubahan dalam tingkahlaku ,iaitu cara
seseorang bertindak dalam suatu situasi. Dalam psikologi humanis pembelajaran
dianggap proses yang dapat membantu seseorang mencapai sempurna kendiri dan
nilai individu.
Pelbagai pendekatan dalam pengajaran dan pembelajaran masih diperlukan
memandangkan perbezaan gaya pembelajaran pelajar. Memandangkan senario abad ke
21, yang membayangkan kegunaan komputer yang begitu meluas, pengajaran dan
pembelajaran berbantu komputer akan menjadi satu kaedah yang ditumpukan. Ini
juga bersesuaian dengan prinsip 'mastery learning' yang mana pelajar boleh
belajar tanpa bimbingan guru. Walau bagaimanapun peranan guru sebagai mu’allim,
murabbi, muaddib, muhallil, dan qiadi masih kekal, malah perlu dimantapkan
khususnya dalam menghadapi ‘kerenah globalisasi’ . Di samping itu, terdapat
beberapa amalan profesional yang perlu dikuasai dan dihayati oleh para pendidik
bestari:
a) Menterjemah kandungan kurikulum sebagai aktiviti pengajaran
pembelajaran yang bermakna.
b) Menguasai dan bijak mengguna alat teknologi terkini di samping dapat
memanfaatkannya ke arah mengoptimumkan proses pengajaran pembelajaran.
c) Pengajaran dan pembelajaran bermakna dan berfikrah melalui penguasaan
kemahiran generik.
d) Membantu pelajar mengenalpasti matlamat pendidikan, mendefinisikan
hala tuju bagi pelajarnya, memantau kemajuan pelajar, dan kemudian
menyediakan ruang untuk pelajar belajar mengikut kadar kendiri.
e) Bertanggungjawab menyediakan suasana yang menggalakkan pembelajaran
terarah kendiri yang kreatif dan berdikari.
f) Sumbangan kreatif dan inovatif khususnya dalam menghasilkan pakej
pembelajaran bestari yang boleh membantu proses pembelajaran pelajar ke arah
akses kendiri.
Menurut Tg.Zawawi, pelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran perlu
dikuasai dan diamalkan oleh para pendidik bestari. Antaranya strategi inovatif
yang berasaskan teknologi seperti perbincangan dengan rakan yang jauh,
pembelajaran jarak jauh, penggunaan data sebagai sumber maklumat, memproses
maklumat dan menghubungkan dapatan; merujuk ensaiklopedia eletronik; belajar
dari courseware eletronik dan komunikasi eletronik. Penekanan perlu diberikan
kepada aspek konteks di dalam meningkatkan kefahaman konsep baru. Untuk itu,
aplikasi multimedia membolehkan pembelajaran dalam konteks digunakan untuk mengajar
pengetahuan dan kemahiran yang relevan. Ciri-ciri ini penting untuk mewujudkan
pembelajaran akses kendiri.
Terdapat beberapa teori yang dikemukakan mengenai pembelajaran , setiap
teori mempunyai konsep atau prinsip tersendiri tentang proses belajar.
Berdasarkan berbezaan sudut pandang ini maka teori pembelajaran tersebut dapat
dikategorikan kepada beberapa bahagian . Sejauhmana penggunaan teori dan
pentingnya teori-teori yang dibincangkan itu akan menjelaskan konsep pengajaran
dan pembelajaran dalam mereka bentuk perisian PPBK.
a) Teori Tingkahlaku (behavioris)
Mengikut pendekatan teori tingkahlaku , setiap rangsangan menimbulkan
tindakbalas dan pembelajaran yang berlaku akibat kaitan dengan rangsangan dan
gerak balas. Sesuatu rangsangan yang berkaitan dengan rabgsangan yang lain akan
mendatangkan pembelajaran yang dikenali sebagai pelaziman. Contohnya dalam
pembelajaran asas perkakasan komputer minat pelajar terhadap tajuk adalah
disebabkan cara penyampaian pengajaran yang baik menyebabkan pelajar memberikan
perhatian. Rangsangan yang pertama ialah komputer dan rangsangan kedua ialah
cara pengajaran yang menarik. Oleh kerana perkaitan antara keduanya adalah
positif maka gerakbalas yang berlaku juga positif. Tingkahlaku memberikan
perhatian akan dilazimkan ,iaitu pelajar akan terus memberikan perhatian
apabila belajar mengenai komputer. Tumpuan pembelajaran adalah kepada
tingkahlaku luaran yang dipengaruhi oleh peneguhan. Kebanyakkan pembelajaran
yang dijalankan adalah tanggungjawab guru dan dikawal sepenuhnya oleh
perekabentuk pengajaran atau sistem pengajaran seperti komputer yang digunakan.
Prinsip utama teori ini ialah rangsangan dan gerakbalas serta peneguhan .Dalam
perisian kursus PPBK , tumpuan objektif penggunaan ialah hanya pada peringkat kefahaman
dan pengetahuan. Teori ini akan berpegang kepada anggapan bahawa pembelajaran
perisian kursus PPBK merangkumi tanggungjawab guru, dan dikawal sepenuhnya oleh
pereka bentuk pengajaran atau sistem pengajaran. Teori ini juga berlandaskan
kepada anggapan bahawa pelajar akan mengekalkan sesuatu tindakan jika peneguhan
yang bersesuaian diberikan kepadanya. Sebagai contoh, apabila seseorang pelajar
diberikan ganjaran selepas menunjukkan sesuatu gerakbalas, ia akan mengulangi
tindakbalas tersebut setiap kali rangsangan yang serupa ditemui.
Dalam proses pengajaran dan pembelajaran perisian PPBK ini, guru perlu
memahami tingkahlaku-tingkahlaku pelajar yang dapat meningkatkan pembelajaran
pelajar semasa kegiatan pembelajaran . Prinsip-prinsip teori tingkahlaku yang
diterapkan meliputi:
a) Proses belajar dapat berlaku dengan baik bila pelajar ikut dengan
aktif didalamnya
b) Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat
dengan mudah mempelajarinya dan dapat memberikan respon tertentu;
c) Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya
pelajar dapat mengetahui apakah respon yang diberikannya telah benar;
d) Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar maka ia perlu diberi
ganjaran dan motisai .
Menurut (Hartley & Davies, 1978 ) beberapa prinsip-prinsip teori
tingkahlaku yang banyak diterapkan di dunia pendidikan meliputi
a) Proses belajar dapat berlaku dengan baik bila pelajar ikut dengan
aktif didalamnya
b) Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat
dengan mudah mempelajarinya dan dapat memberikan respon tertentu;
c) Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya
pelajar dapat mengetahui apakah respon yang diberikannya telah benar;
d) Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar maka ia perlu diberi
penguatan.
Beberapa prinsip prinsip utama teori tingkahlaku pelaziman yang yang
dikemukakan oleh Pavlov boleh diaplikasikan dalam merekabentuk perisian PPBK
ini ialah .
a) Mengaitkan pengalaman yang positif dan baik dengan tugasan
pembelajaran. Guru perlu menggalakkan aktiviti kumpulan dikalangan elajar untuk
memberikan kesan yang lebih terhadap pelajar disamping menghilangkan
perasaan takut pelajar sekiranya akviti dijalankan secara individu.
b) Pelajar boleh mempelajari dengan mengaitkan dengan antara rangsangan
dan tindakbalas . Ini bermakna tingkahlaku pelajar boleh
dilazimkan untuk gerakbalas yang dingini oleh guru.
c) Rangsangan dan gerakbalas diperkukuhkan melalui latihan yang
diberikan. Pelajar yang menerima peneguhan positif seperti ‘bagus’ , ‘anda
berjaya’ ,
‘jawapan anda betul’ akan menyebabkan pengguna terus melakukan yang
terbaik berterusan walaupun tidak lagi menerima pujian .
d) Pembelajaran akan dapat dipertingkatkan dengan mengadakan
perbincangan ,projek dan aktiviti kumpulan di kalangan pelajar.
e) Motivasi boleh membangkitkan tingkahlaku positif dengan memberikan
ganjaran yang sesuai . Contoh motivasi ialah dengan memberikan pujian yang
baik, kata-kata perangsang dan sebagainya ketikan pelajar berjaya memberikan
respon kepada jawapan yang disediakan . Motivasi juga boleh
dipertingkatkan dengan menyediakan suasana pembelajaran yang
menyeronokkan pelajar.
Menurut Gagne,Briggs& Wager(1992) terdapat sembilan elemen utama
untuk sesuatu pengajaran ,
a) menarik perhatian
b) menyatakan objektif pelajaran
c) merangsang proses mengingat semula kandungan lepas
d) bahan-bahan yang boleh menimbulkan rangsangan pelajar
e) memberikan bimbingan
f) tugasan dan soalan
g) membuat penilaian tahap penguasaan pelajar
h) mengekal dan mengembangkan pengetahuan dan kemahiran pelajar.
Dalam merekabentuk perisian PPBK ini ,pendekatan menggunakan teori
tingkahlaku di atas dapat diaplikasikan seperti berikut
a) Perisian yang dibangunkan oleh penulis haruslah menarik perhatian
pengguna . Untuk mewujudkan suasana ini, pembangunan perisian ini
dimasukkan beberapa unsur-unsur grafik yang bersesuaian dengan
persembahan multimedia yang bertujuan untuk mendapatkan perhatian
pengguna Ini sememangnya sudah menjadi kelaziman kepada manusia yang
suka melihat kepada gaya persembahan yang menarik atau lebih tepat
lagi yang berorientasikan penglihatan . Pepatah Confucious menyatakan
bahawa” sebuah gambar mampu menggantikan seribu perkataan”. Grafik
merupakan blok pembangunan utama dalam pembangunan
multimedia.(Vilamil-Casanova&Molina 1997) Penampilan permulaan yang menarik
dengan memasukkan unsur-unsur grafik,warna dan animasi dalam perisian
ini akan memberikan daya tarikan kepada pengguna untuk terus
menggunakan perisian ini dalam meningkatkan pengajaran dan pembelajaran.
b) Pernyataan objektif pengjaran pembelajaran. Menurut Gagne pernyataan
objektif ini merupakan satu motivasi untuk pelajar mengetahui apakah tugasan
pembelajaran yang harus dicapai. Pernyataan objektif disampaikan dengan
beberapa cara yang menarik sama ada melalui teks ataupun dalam bentuk animasi
yang menarik . Dalam perisian ini matlamat dan objektif serta apa yang hendak
dicapai daripada pengguna perisian ini diakhir nanti akan dinyatakan . Keadaan
ini akan memberikan rangsangan kepada pengguna untuk terus mengguna dan mencuba
perisian ini untuk mempelajari serta mendapat pengetahuan dan kemahiran
mengenai komponen-komponen yang terdapat dalam sesebuah sistem komputer
sepertimana yang terdapat dalam tajuk asas perkakasan komputer.
c) Melalui perisian ini pengguna akan dapat mengetahui dan mengenalpasti
jenis-jenis komponen-komponen utama yang terdapat dalam sesuatu sistem
komputer.,menyenaraikan dan membezakan jenis komponen serta fungsi bagi setiap
komponen komputer secara lisan dan bertulis,dapat melabelkan komponen-komponen
perkakasan yang terdapat pada sesebuah papan induk, mengetahui beberapa masalah
biasa yang sering berlaku kepada komputer dan boleh membuat jangkaan masalah
untuk membaikpulih komputer.
d) Persembahan dalam perisian juga boleh meningkatkan rangsangan kepada
pelajar untuk terus menggunakankannya , Oleh sebab itulah dimasukkan juga
beberapa elemen-elemen yang boleh mewujudkan suasana menarik dalam perisian ini
antaranya ialah penggunaan ikon –ikon tertentu yang berfungsi untuk memberikan
maklumat dan bantuan serta menyediakan panduan kepada pengguna mengenai perkara
tertentu yang diperlukan semasa menggunakannya. Disamping itu juga terdapat
unsur-unsur penggunaan audio yang jelas dan menarik boleh membantu pengguna
untuk memahami sesuatu aktiviti yang dijalankan atau masalah yang dihadapi.
Grafik dan animasi juga berkesan untuk menyampaikan maklumat . Penggunaan
grafik dan animasi komponen-komponen komputer juga dapat menjelaskan pemahaman
, menerangkan konsep dan fakta pengguna terhadap kandungan perisian yang
digunakan. Penggunaan audio dan video dalam perisian ini akan memberikan kesan
konkrit dan penegasan dalam menyampaikan maklumat . Audio dapat disampaikan
dalam bentuk suara manusia yang lebih ringkas dan tepat mengenai beberapa
fungsi komponen komputer dapat membantu pengguna khususnya yang sukar untuk
membaca teks.
d) Berapa latihan ataupun tugasan yang berbentuk soalan objketif,
subjektif dan kuiz yang mencabar minda pengguna dimasukkan dalam perisian ini .
Tujuannya ialah untuk mengesan kemajuan ataupun tahap penguasaan pelajar ,
dapat menilai dan mentaksir kemajuan yang telah dicapai oleh pengguna khususnya
dalam topik-topik tertentu semasa menggunakan perisian ini . Setiap jawapan
kepada soalan latihan akan disediakan maklumbalas yang positif . maklumbalas
komputer ini adalah dalam bentuk grafik,teks,visual dan audio. Maklumbalas
positif ini dapat menimbulkan minat , rangsangan dan motivasi kepada pengguna
untuk terus meningkatkan pengetahuan dan kemahiran mereka disamping akan dapat
mengaplikasikan ilmu yang dipelajari . Pengguna akan diberi peluang untuk
menunjukkan penguasaannya terhadap sesuatu kemahiran sebelum melangkah ke
kemahiran yang lain. Terdapat beberapa cara yang boleh digunakan oleh pengguna
perisian ini untuk memberikan tindakbalas . Jawapan boleh diberikan melalui
penggunaan tetikus atau menekan butang tertentu pada papan kekunci. Jawapan
yang diberikan adalah lebih mencabar. Pengguna juga dikehendaki memberikan
jawapan atau tindakbalas terhadap soslan-soalan dalam jangka masa yang
ditetapkan . Jika pengguna tidak dapat menjawab atau memberikan respon dalam
jangkamasa yang ditetapkan , komputer akan mengarahkan pengguna menggunakan
butang bantuan atau memberikan kebenaran untuk menjawab semula soalan atau
meneruskan aktiviti menjawab soalan lain.
e) Perisian ini juga mengambilkira faktor penilaian akhir peristiwa
pengajaran dan pembelajaran. Melalui aktiviti latihan menjawab soalan objektif
dan subjektif serta kuiz dalam perisian ini. Komputer akan menyediakan
maklumbalas,mendiagnosis kelemahan dan kekuatan pelajar. Penilaian dan
maklumbalas tahap penguasaan pelajar ini boleh mengukuhkan ingatan dan membantu
pelajar mengaplikasikan pengetahuannya dalam situasi pemgalaman pembelajaran
yang lebih mencabar.
b) Teori Konstruktivisme
Menurut konstruktivisme, pelajar tidak lagi dianggap belajar daripada
apa yang diberikan guru atau sistem pengajaran tetapi secara aktif membina
realiti mereka sendiri dan pada masa yang sama mengubahsuai realiti tersebut.
Ini adalah sesuai dengan pengajaran dan pembelajaran PPBK . Perisian PPBK ini
memerlukan pelajar yang aktif mengaplikasikan pengetahuan dalam membina realiti
mereka sendiri. Segala pengetahuan dibina oleh pelajar tidak disokong dari
pengetahuan luar. Dick (1997) menyatakan bahawa konstruktivisme hanya
mencadangkan kaedah dalam mana persekitaran pemelajaran boleh disusunatur dan
diurus supaya dapat membekalkan pelajar dengan konteks terbaik untuk belajar.
Pembelajaran akan melibatkan pelajar yang aktif dengan mencari pengetahuan dan
melibatkan kerja-kerja merekabentuk. Teori ini juga beranggapan bahawa pelajar
mampu untuk membuat penyelidikan, menganalisis, mempersembahkan maklumat
berkenaan perisian kursus PPBK
Penggunaan teori konstruktivisme dalam proses pengajaran dan
pembelajaran dan mereka bentuk perisian PPBK asas perkakasan komputer ini dapat
dilihat melalui aktiviti-aktiviti berikut.
a) Pelajar berpeluang mengemukakan pandangannya tentang sesuatu konsep.
b) Pelajar berpeluang berkongsi persepsi antara satu sama lain.
c) Pelajar menghormati pandangan alternatif rakan-rakan mereka.
d) Semua pandangan pelajar dihormati dan tidak dipandang rendah
e) Pembelajaran berpusatkan pelajar
f) Aktiviti berasaskan ‘hands-on’ dan ‘minds-on’
g) Mementingkan kemahiran saintifik dan kemahiran berfikir.
h) Pelajar mengaplikasikan idea baru dalam konteks yang berbeza untuk
mengukuhkan kefahaman idea tersebut.
I) Pelajar menghubungkait idea asal dengan idea yang baru dibina
j) Guru menyediakan alat/bahan yang sesuai
k) Pelajar digalakkan mengemukakan hipotesis dan bukan guru menerangkan
teori
l) Guru mengemukakan soalan yang boleh meransangkan pelajar mencari
jawapan
m) Guru tidak menyampaikan maklumat secara terus kepada pelajar
n) Pelajar banyak berinteraksi dengan pelajar lain dan guru
o) Guru prihatin terhadap keperluan, kebolehan dan minat pelajar
p) Pelajar bekerja dalam kumpulan
c) Teori Kognitif
Teori kognitif adalah berkaitan dengan ingatan iaitu ingatan jangka
panjang dan ingatan jangka pendek. Salah satu daripada teori kognitif ialah pemprosesan
maklumat yang digunakan dalam pengajaran pembelajaran komputer. Teori ini juga
menyediakan pembelajaran aktif dimana pelajar bertindak secara aktif
memperoleh, menstruktur semula dan mengkaji pengetahuan untuk menjadikannya
bermakna. Pelajar memerlukan kepada pemindahan pembelajaran dan pengetahuan.
Teori ini lebih menekan kepada pengetahuan kini dan pengetahuan yang lepas.
Untuk membantu pelajar memperolehi maklumat, rekabentuk perisian hendaklah
dalam bentuk simbol dan lain-lain saluran agar maklumat itu lebih teratur dan
mudah diperolehi. Alessi & Trollip (1991) mempercayai bahawa beberapa
bidang dalam teori kognitif sangat penting dalam mereka bentuk bahan pengajaran
terancang berasaskan komputer. Bidang-bidang tersebut ialah pengamatan dan penanggapan
, ingatan , kefahaman pembelajaran secara aktif , motivasi, pemindahan
pembelajaran , dan perbezaan individu .
3.0 Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Dalam Merekabentuk Perisian
PPBK
Pelbagai teknologi dan perancangan secara sistematik digunakan semasa
proses pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan perisian pengajaran dan
pembelajaran berbantukan komputer memerlukan strategi yang tertentu dan
pendekatan yang boleh diterapkan dan digunakan ke dalam pengajaran dan
pembelajaran agar matlamat dan objektif pengajaran tersebut boleh dicapai.
Antara strategi dan pendekatan yang digunakan dalam perisian kursus PPBK
ini ialah seperti berikut:
a) Pembelajaran koperatif
b) Pembelajaran kolaboratif
c) Pembelajaran Anjal
d) Pembelajaran Bersepadu
e) Pembelajaran Aktif
f) Pembelajaran Reflektif
a) Strategi Pembelajaran Koperatif
Pembelajaran koperatif adalah satu pendekatan pembelajaran yang
melibatkan kumpulan atau pasukan pelajar. Ia menggunakan.strategi rangkaian
komputer untuk menyiapkan tugasan yang bebas daripada kekangan masa, jarak dan
tempat. Konsep kerjasama dan dalam kumpulan telah diperkenalkan oleh Johnson
dan Johnson (1991) dan Salvin (1983). Mereka percaya bahawa pelajar yang belajar
secara bekerjasama dalam kumpulan akan dapat belajar dengan lebih baik dan
berupaya meningkatkan prestasi mereka. Menurut Steven , mendapati bahawa
pembelajaran koperatif telah dapat meningkatkan motivasi pelajar semasa
perbincangan dalam kumpulan. Hasil dari peningkatan motivasi yang ditunjukkan
ia akan menyebabkan pelajar lebih berminat kepada perisian yang sedang
dipelajari. Melalui pendekatan koperatif juga pelajar dari pelbagai kebolehan
bekerjasama dalam kumpulan kecil untuk mencapai satu matlamat yang sama .
Sasaran adalah tahap pembelajaran yang maksimum bukan sahaja untuk diri
sendiri, tetapi juga untuk rakan-rakan yang lain.
Melalui perisian kursus bertajuk perkakasan komputer ini ,pelajar akan
dapat melaksanakan aktiviti pembelajaran yang meliputi ,
a. saling bergantung antara satu sama lain secara positif.
b. saling berinteraksi secara bersemuka.
c. akauntabiliti individu atas pembelajaran diri sendiri.
d. kemahiran koperatif.
e. pemprosesan kumpulan
Individu dalam kumpulan dikehendaki menunjukkan kefahaman masing -masing
dan memainkan peranan berbeza bergilir-gilir. Ia juga akan menggalakkan pelajar
berinteraksi secara aktif dan positif dalam kumpulan Cara pembelajaran yang
melibatkan interaksi atau penglibatan individu ini menyumbangkan kadar
pemahaman yang tinggi. Pembelajaran secara aktif ini akan memberikan kesan yang
lebih berbanding pembelajaran secara pasif . anjaran akan diberi kepada
individu dan kumpulan dalam aktiviti yang dijalankan. Ini membolehkan
perkongsian idea dan pemeriksaan idea sendiri dalam suasana yang tidak
terancam, sesuai dengan falsafah konstruktivisme.
b) Strategi Pembelajarn Kolaboratif
Pendekatan ini menekankan proses penyiasatan dan inkuiri. Dalam
pembangunan perisian PPBK perkakasan komputer ini, pelajar akan melibatkan diri
dalam aktiviti menjawab soalan terbuka supaya kemahiran inkuiri boleh dibina.
Pendekatan ini akan membolehkan pelajar berpelunagn untuk menambahkan
pengetahuan dan kefahaman dan pada masa yang sama membina kemahiran menyiasat.
Semasa aktiviti pengajaran dan pembelajaran berjalan, interaksi berlaku di
antara pelajar dengan perisian , pelajar dengan pelajar dan pelajar dengan
tenaga pengajar. Schrage (1990) menyatakan pembelajaran kolaboratif melebihi
aktiviti bekerjasama kerana ia melibatkan perkongsian hasil penemuan dan hasil
yang didapati daripada pembelajaran baru. Menurut Jonassen (1996), pembelajaran
secara kolaboratif dapat membantu pelajar membina pengetahuan yang lebih
bermakna jika dibandingkan dengan pembelajaran secara individu. Dengan
menjalankan aktiviti dan projek pembelajaran secara kolaboratif secara tidak
langsung kemahiran-kemahiran seperti bagaimana berkomunikasi akan dipelajari
oleh pelajar.
c) Pembelajaran Anjal
Pengajaran dan pembelajaran menggunakan perisian PPBK perkakasan
komputer ini tidak semestinya dijalankan pada jadual waktu rasmi. Pembelajaran
anjal melibatkan masa pelajar belajar dan kurikulum harus dirancang dengan
sebaiknya disamping mewujudkan jadual waktu anjal. Dalam kaedah pengajaran
pendidik perbezaan pelajar itu sendiri amat perlu diambil kira. Penggunaan
perisian PPBK perkakasan komputer ini boleh digunakan oleh pelajar diluar waktu
rasmi ,ataupun diluar waktu pembelajaran kelas biasa. Ini memberikan ruang dan
kebebasan kepada pelajar untuk belajar dan meneroka ilmu pengetahuan baru
disamping dapat membantu mengukuhkan kefahaman yang telah dipelajari semasa di
kelas. Pelajar juga dapat maklumbalas dengan cepat dan positif daripada
komputer , keadaan ini akan menimbulkan keseronokan belajar kerana mereka
mempunyai kawalan sepenuhnya terhadap proses pembelajaran .Ini dapat
meningkatkan motivasi pelajar.
d) Pembelajaran Bersepadu
Sistem Pembelajaran Bersepadu ialah pendekatan pembelajaran yang menggunakan
rangkaian komputer. Penggunaan perisian PPBK perkakasan komputer ini juga
memenuhi kehendak dan keperluan bahan yang berasaskan komputer dan media
sokongan yang memenuhi keperluan pembelajaran individu dan mengikut sukatan
pelajaran yang ditetapkan. Dalam pembelajaran ini, sistem instruksi,
pembelajaran dan pengurusan, dikendalikan oleh komputer menggunakan rangkaian
komputer (Yusup & Razmah, 1999)
e) Pembelajaran Aktif
Pelajar secara aktif di dalam aktiviti pembelajaran contohnya, dalam
aktiviti mengenalpasti komponen-komponen utama dalam sistem komputer dan fungsi
setiap komponen berkenaan . Pelajar akan dapat membuat penerangan mengenai
komponen-komponen tersebut sepertimana yang telah dipelajari sebelumnya melalui
demonstrasi yang ditunjukkan kepada mereka. Melalui penglibatan secara aktif
ini penekanan pembelajaran dapat diberikan kepada pemikiran konstruktif oleh
semua pelajar, dengan aktiviti biasanya tertumpu kepada pembinaan pengetahuan
dan kemahiran baru . Proses pemindahan dan penerimaan maklumat hanya akan
berlaku melalui penglibatan pelajar secara aktif. Pelajar akan dapat
menterjemahkan konsep yang dipelajari melalui latihan susulan yang diberikan
kepada mereka.
f) Pembelajaran Reflektif.
Pembelajaran reflektif membantu pelajar mempelajari bagaimana
menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah, membuat keputusan,
pembentukan dan pemahaman konsep, inkuri dan kesedaran diri,mengenal pasti
andaian yang melandasi sesuatu, menilai ketepatan andaian, kesimpulan dan
pegangan, menaakul perbezaan moral dan etika.Pelajar akan mengingat dan
mengkaji semula beberapa langkah mengenai beberapa teknik yang telah
dipelajari. Contohnya dalam aktiviti membuka dan memasang beberapa komponen
perkakasan komputer beberapa urutan kerja perlu difahami oleh pelajar sebelum
melaksanakan proses yang sama berikutnya.
selamat hari raya..mood raya lagi nie...
assalamualaikum & morning....
alhamdulillah kite dah selesai menyambut Hari Raya Aidilfitri...
so belum terlambat untuk kami uncap
SELAMAT HARI HAYA ALDILFITRI..MAAF ZAHIR & BATIN
alhamdulillah kite dah selesai menyambut Hari Raya Aidilfitri...
so belum terlambat untuk kami uncap
SELAMAT HARI HAYA ALDILFITRI..MAAF ZAHIR & BATIN
Sunday, 5 August 2012
Wednesday, 1 August 2012
DAH JUMPA!!!!
Assalamulaikum
uhh... opss lupa..mana boleh mengeluh kan??
hmmm....terasa bizi sgt2 sem nie..kami ingatkan sem last nie, kami da leh ENJOY!!!
tapi....kne enjoy dengan kije yang banyak juga kan...
ok..da banyak melalut nie...sem last nie juga memberi pengalaman baharu utk kami... ;)
kami diberi tugasan untuk mencipta BLOG!!!...agak2 la kan, kalu x de tugasan nie, kami buat benda alah nie???
meh nk story ckit about blog nie....
- blog untuk
cari jodoh eh-eh pendidikan ler...
- blog utk mata pelajaran EDU 3109 (GURU & CABARAN SEMASA)
ok STOP!!!!tunggu post ilmiah kami yer ;)
Subscribe to:
Posts (Atom)