Monday, 27 August 2012

Innovasi dan kreativiti dalam pengajaran dan pembelajaran


innovasi dan kreativiti dalam pengajaran dan pembelajaran


Proses perkembangan pengajaran dan pembelajaran dari masa ke semasa telah membawa banyak perubahan dalam aktiviti pengajaran di dalam kelas. Corak pengajaran masa kini telah mengalami banyak perubahan dan bertambah maju. Pengajaran dan pembelajaran dalam pada masa kini boleh ditafsirkan sebagai satu proses, komunikasi, sains dan seni.
 Perkembangan dunia dari zaman batu hingga kini memberi impak yang amat besar keatas kehidupan terutama manusia. Manusia merupakan hidupan yang mudah belajar dan memahami apa yang dipelajari. Kini kepesatan pembangunan adalah hasil dari kreativiti dan innovasi orang-orang terdahulu. Disinilah impak pengajaran dan pembelajaran bermula. Kepesatan pembangunan serta kemajuan ekonomi, sains dan teknologi bukan saja membawa kepada kemanfaatan, pada masa yang sama juga banyak masalah yang timbul akibat dari ilmu yang diketahui.
 Cara penyampaian maklumat boleh dianggap sebagai kaedah dan teknik pengajaran. Oleh itu atas kesedaran ahli-ahli pengajaran dan pembelajaran di negara maju, mereka telah mencipta kaedah-kaedah pengajaran dan pembelajaran yang lebih inovatif dan keratif bagi pelajar-pelajar agar pelajar generasi millennium mampu menghadapi dan dapat menyelesaikan masalah-masalah baru yang bakal timbul secara professional, berkeyakinan dan yang lebih penting ialah berwibawa. Ia merupakan pengajaran dan pembelajaran berasaskan penyelesaian  masalah (Problem-based Learning)
 Didalam sebuah kelas, biasanya terdapat pelajar yang berlaianan kebolehan pembelajarannya. Guru harus peka dan menggunakan kepakaran mereka untuk menentukan strategi pengajaran dan pembelajaran. Guru harus tahu memilih teknik-teknik tertentu yang sesuai dengan kebolehan pelajar. Ia mesti merangsang pelajar untuk berinteraktif secara aktif dan cepat bertindak bila didapati pengajarannya itu kurang menarik minat pelajar. Dalam menyediakan perancangan pembelajaran, aktiviti yang akan dilakukan mestilah mempunyai urutan yang baik.
 Teknik adalah kemahiran guru dalam pengelolan dan pelaksanaan kaedah mengajar dalam sesuatu aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Inovasi dan kreativiti merupakan satu kaedah berfikir diluar kotak. Berfikir diluar kotak adalah satu cara menengok dunia dengan meneroka. Manakala teknik pula ialah kemahiran guru dalam pengelolan dan pelaksanaan kaedah mengajar dalam sesuatu aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Ia adalah satu cara atau teknik yang sangat baik untuk mendalami permasalahan yang begitu komplek yang wujud masa kini. Antara teknik-teknik yang biasa digunapakai ialah teknik “brainstorming”, “Mind Mapping, simulasi, permaianan dan lakonan.
 Teknik “Brainstorming” satu cara pencarian idea yang terbaik. Ia merupakan curahan idea yang dikumpulkan yang dalam keadaan yang selesa yang mana ia menghasilkan satu idea yang diluar dari pemikiran atau digelar berfikir diluar kotak. Hasil dari teknik “brainstorming” ini, membolehkan kita menggunakan “mind mapping” untuk menyusun idea-idea tadi dan menghubungkaitkannya.
 Simulasi merupakan satu mod terperinci yang terkawal bertujuan untuk menggambarkan situasi yang terdapat dalam dunia sebenar. Ia merupakan satu pandangan dramatik kehidupan yang sedia ada untuk tujuan pembelajaran tentang pengalaman sebenarnya.
 Belajar sambil bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran yang sangat berkesan kepada kanak-kanak, kerana ia mendatangkan keseronokan dan kepuasan. Keseronokan akan memudahkan pembelajaran dan senang kanak-kanak dapat menguasai pembelajaran yang disampaikan. Ia juga sangat baik untuk perkembangan emosi kanak-kanak.
 Terdapat berbagai cara yang kreatif dalam pengajaran dan pembelajaran yang dapat menyeronokkan pembelajaran. Apa yang penting ialah kreativiti dan inovatif guru dalam pengajaran agar dapat menarik minat pelajar untuk mendalami ilmu yang dipelajarinya. Kaedah harus berubah mengikut keadaan masa, tempat dan pelajar. Dengan demikian, guru harus pandai memilih kaedah yang baik, yang sesuai dengan keadaan masa, tempat dan pelajar.
             Sesuatu kaedah pengajaran hendaklah dipilih berasaskan suatu pendekatan. Sebelum mengaplikasi sesuatu kaedah pengajaran, guru harus memikirkan pekara-pekara berikut:-
1. Kaedah mestilah sesuai dengan tujuan dan matlamat pelajaran
2. Kaedah mesti sejajar dengan objektif pelajaran yang hendak dicapai
3. Kaedah juga haruslah sesuai sifat semulajadi (nature) pelajaran yang diajar
4. Kaedah mesti sepadan atau setara dengan umur pelajar
5. Kaedah itu mestilah yang boleh atau mampu diaplikasi oleh guru
6. Mempunyai masa yang cukup untuk mengaplikasikan kaedah berkenaan
7. Kaedah yang dipilih mestilah sesuai dengan kemudahan yang ada


Ini adalah pandangan saya sahaja, terpulanglah kepada individu untuk setuju ataupun tidak.

Elemen kreativiti, inovasi diterap



Kementerian Pelajaran laksanakan kurikulum baru dalam pengajaran, pembelajaran 

PETALING JAYA: Kementerian Pelajaran sedang melaksanakan kurikulum baru yang menerapkan elemen kreativiti, inovasi dan kemahiran hidup ke dalam proses pengajaran dan pembelajaran merentasi semua mata pelajaran, kata Tan Sri Muhyiddin Yassin.

Timbalan Perdana Menteri berkata, kurikulum itu membuka laluan kepada pelajar untuk menerokai dan membuat penemuan kaedah pembelajaran yang baru melalui eksperimen, reka cipta serta penyelidikan.

teruskan membaca klik di sini



Teori Dan Strategi Pengajaran Pembelajaran



1.0 Teori Pembelajaran

Pembelajaran ialah proses pemerolehan maklumat dan pengetahuan,penguasaan kemahiran dan tabiat serta pembentukan sikap dan kepercayaan . Proses pembelajaran berlaku sepanjang hayat seseorang manusia . Proses pembelajaran berlaku di mana-mana tempat dan pada sebarang masa. Dalam konteks pendidikan, guru biasanya berusaha sedaya upaya mengajar supaya pelajar dapat belajar dan menguasai isi pelajaran bagi mencapai sesuatu objektif yang ditentukan. Pembelajaran akan membawa kepada perubahan pada seseorang . Walaubagaimanapun perubahan yang disebabkan oleh kematangan seperti berjalan dan makan ataupun penyakit dan kelaparan tidaklah dianggap sebagai pembelajaran. Kamus Dewan mentakrifkan pembelajaran sebagai proses belajar untuk memperoleh ilmu pengetahuan dan menjalani latihan. Menurut pandangan ahli kognitif, pembelajaran boleh ditakrifkan sebagai satu proses dalaman yang menghasilkan perubahan tingkahlaku yang agak kekal. Manakala aliran behavioris pula berpendapat bahawa pembelajaran ialah perubahan dalam tingkahlaku ,iaitu cara seseorang bertindak dalam suatu situasi. Dalam psikologi humanis pembelajaran dianggap proses yang dapat membantu seseorang mencapai sempurna kendiri dan nilai individu.

Pelbagai pendekatan dalam pengajaran dan pembelajaran masih diperlukan memandangkan perbezaan gaya pembelajaran pelajar. Memandangkan senario abad ke 21, yang membayangkan kegunaan komputer yang begitu meluas, pengajaran dan pembelajaran berbantu komputer akan menjadi satu kaedah yang ditumpukan. Ini juga bersesuaian dengan prinsip 'mastery learning' yang mana pelajar boleh belajar tanpa bimbingan guru. Walau bagaimanapun peranan guru sebagai mu’allim, murabbi, muaddib, muhallil, dan qiadi masih kekal, malah perlu dimantapkan khususnya dalam menghadapi ‘kerenah globalisasi’ . Di samping itu, terdapat beberapa amalan profesional yang perlu dikuasai dan dihayati oleh para pendidik bestari:



a) Menterjemah kandungan kurikulum sebagai aktiviti pengajaran pembelajaran yang bermakna.
b) Menguasai dan bijak mengguna alat teknologi terkini di samping dapat memanfaatkannya ke arah mengoptimumkan proses pengajaran pembelajaran.
c) Pengajaran dan pembelajaran bermakna dan berfikrah melalui penguasaan kemahiran generik.
d) Membantu pelajar mengenalpasti matlamat pendidikan, mendefinisikan hala tuju bagi pelajarnya, memantau kemajuan pelajar, dan kemudian
menyediakan ruang untuk pelajar belajar mengikut kadar kendiri.
e) Bertanggungjawab menyediakan suasana yang menggalakkan pembelajaran terarah kendiri yang kreatif dan berdikari.
f) Sumbangan kreatif dan inovatif khususnya dalam menghasilkan pakej pembelajaran bestari yang boleh membantu proses pembelajaran pelajar ke arah
akses kendiri.

Menurut Tg.Zawawi, pelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran perlu dikuasai dan diamalkan oleh para pendidik bestari. Antaranya strategi inovatif yang berasaskan teknologi seperti perbincangan dengan rakan yang jauh, pembelajaran jarak jauh, penggunaan data sebagai sumber maklumat, memproses maklumat dan menghubungkan dapatan; merujuk ensaiklopedia eletronik; belajar dari courseware eletronik dan komunikasi eletronik. Penekanan perlu diberikan kepada aspek konteks di dalam meningkatkan kefahaman konsep baru. Untuk itu, aplikasi multimedia membolehkan pembelajaran dalam konteks digunakan untuk mengajar pengetahuan dan kemahiran yang relevan. Ciri-ciri ini penting untuk mewujudkan pembelajaran akses kendiri.

Terdapat beberapa teori yang dikemukakan mengenai pembelajaran , setiap teori mempunyai konsep atau prinsip tersendiri tentang proses belajar. Berdasarkan berbezaan sudut pandang ini maka teori pembelajaran tersebut dapat dikategorikan kepada beberapa bahagian . Sejauhmana penggunaan teori dan pentingnya teori-teori yang dibincangkan itu akan menjelaskan konsep pengajaran dan pembelajaran dalam mereka bentuk perisian PPBK.

a) Teori Tingkahlaku (behavioris)
Mengikut pendekatan teori tingkahlaku , setiap rangsangan menimbulkan tindakbalas dan pembelajaran yang berlaku akibat kaitan dengan rangsangan dan gerak balas. Sesuatu rangsangan yang berkaitan dengan rabgsangan yang lain akan mendatangkan pembelajaran yang dikenali sebagai pelaziman. Contohnya dalam pembelajaran asas perkakasan komputer minat pelajar terhadap tajuk adalah disebabkan cara penyampaian pengajaran yang baik menyebabkan pelajar memberikan perhatian. Rangsangan yang pertama ialah komputer dan rangsangan kedua ialah cara pengajaran yang menarik. Oleh kerana perkaitan antara keduanya adalah positif maka gerakbalas yang berlaku juga positif. Tingkahlaku memberikan perhatian akan dilazimkan ,iaitu pelajar akan terus memberikan perhatian apabila belajar mengenai komputer. Tumpuan pembelajaran adalah kepada tingkahlaku luaran yang dipengaruhi oleh peneguhan. Kebanyakkan pembelajaran yang dijalankan adalah tanggungjawab guru dan dikawal sepenuhnya oleh perekabentuk pengajaran atau sistem pengajaran seperti komputer yang digunakan. Prinsip utama teori ini ialah rangsangan dan gerakbalas serta peneguhan .Dalam perisian kursus PPBK , tumpuan objektif penggunaan ialah hanya pada peringkat kefahaman dan pengetahuan. Teori ini akan berpegang kepada anggapan bahawa pembelajaran perisian kursus PPBK merangkumi tanggungjawab guru, dan dikawal sepenuhnya oleh pereka bentuk pengajaran atau sistem pengajaran. Teori ini juga berlandaskan kepada anggapan bahawa pelajar akan mengekalkan sesuatu tindakan jika peneguhan yang bersesuaian diberikan kepadanya. Sebagai contoh, apabila seseorang pelajar diberikan ganjaran selepas menunjukkan sesuatu gerakbalas, ia akan mengulangi tindakbalas tersebut setiap kali rangsangan yang serupa ditemui.
Dalam proses pengajaran dan pembelajaran perisian PPBK ini, guru perlu memahami tingkahlaku-tingkahlaku pelajar yang dapat meningkatkan pembelajaran pelajar semasa kegiatan pembelajaran . Prinsip-prinsip teori tingkahlaku yang diterapkan meliputi:

a) Proses belajar dapat berlaku dengan baik bila pelajar ikut dengan aktif didalamnya
b) Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat dengan mudah mempelajarinya dan dapat memberikan respon tertentu;
c) Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya pelajar dapat mengetahui apakah respon yang diberikannya telah benar;
d) Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar maka ia perlu diberi ganjaran dan motisai .

Menurut (Hartley & Davies, 1978 ) beberapa prinsip-prinsip teori tingkahlaku yang banyak diterapkan di dunia pendidikan meliputi

a) Proses belajar dapat berlaku dengan baik bila pelajar ikut dengan aktif didalamnya
b) Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat dengan mudah mempelajarinya dan dapat memberikan respon tertentu;
c) Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya pelajar dapat mengetahui apakah respon yang diberikannya telah benar;
d) Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar maka ia perlu diberi penguatan.

Beberapa prinsip prinsip utama teori tingkahlaku pelaziman yang yang dikemukakan oleh Pavlov boleh diaplikasikan dalam merekabentuk perisian PPBK ini ialah .
a) Mengaitkan pengalaman yang positif dan baik dengan tugasan pembelajaran. Guru perlu menggalakkan aktiviti kumpulan dikalangan elajar untuk
memberikan kesan yang lebih terhadap pelajar disamping menghilangkan perasaan takut pelajar sekiranya akviti dijalankan secara individu.
b) Pelajar boleh mempelajari dengan mengaitkan dengan antara rangsangan dan tindakbalas . Ini bermakna tingkahlaku pelajar boleh
dilazimkan untuk gerakbalas yang dingini oleh guru.
c) Rangsangan dan gerakbalas diperkukuhkan melalui latihan yang diberikan. Pelajar yang menerima peneguhan positif seperti ‘bagus’ , ‘anda berjaya’ ,
‘jawapan anda betul’ akan menyebabkan pengguna terus melakukan yang terbaik berterusan walaupun tidak lagi menerima pujian .
d) Pembelajaran akan dapat dipertingkatkan dengan mengadakan perbincangan ,projek dan aktiviti kumpulan di kalangan pelajar.
e) Motivasi boleh membangkitkan tingkahlaku positif dengan memberikan ganjaran yang sesuai . Contoh motivasi ialah dengan memberikan pujian yang
baik, kata-kata perangsang dan sebagainya ketikan pelajar berjaya memberikan respon kepada jawapan yang disediakan . Motivasi juga boleh
dipertingkatkan dengan menyediakan suasana pembelajaran yang menyeronokkan pelajar.

Menurut Gagne,Briggs& Wager(1992) terdapat sembilan elemen utama untuk sesuatu pengajaran ,
a) menarik perhatian
b) menyatakan objektif pelajaran
c) merangsang proses mengingat semula kandungan lepas
d) bahan-bahan yang boleh menimbulkan rangsangan pelajar
e) memberikan bimbingan
f) tugasan dan soalan
g) membuat penilaian tahap penguasaan pelajar
h) mengekal dan mengembangkan pengetahuan dan kemahiran pelajar.

Dalam merekabentuk perisian PPBK ini ,pendekatan menggunakan teori tingkahlaku di atas dapat diaplikasikan seperti berikut
a) Perisian yang dibangunkan oleh penulis haruslah menarik perhatian pengguna . Untuk mewujudkan suasana ini, pembangunan perisian ini
dimasukkan beberapa unsur-unsur grafik yang bersesuaian dengan persembahan multimedia yang bertujuan untuk mendapatkan perhatian
pengguna Ini sememangnya sudah menjadi kelaziman kepada manusia yang suka melihat kepada gaya persembahan yang menarik atau lebih tepat
lagi yang berorientasikan penglihatan . Pepatah Confucious menyatakan bahawa” sebuah gambar mampu menggantikan seribu perkataan”. Grafik
merupakan blok pembangunan utama dalam pembangunan multimedia.(Vilamil-Casanova&Molina 1997) Penampilan permulaan yang menarik
dengan memasukkan unsur-unsur grafik,warna dan animasi dalam perisian ini akan memberikan daya tarikan kepada pengguna untuk terus
menggunakan perisian ini dalam meningkatkan pengajaran dan pembelajaran.

b) Pernyataan objektif pengjaran pembelajaran. Menurut Gagne pernyataan objektif ini merupakan satu motivasi untuk pelajar mengetahui apakah tugasan pembelajaran yang harus dicapai. Pernyataan objektif disampaikan dengan beberapa cara yang menarik sama ada melalui teks ataupun dalam bentuk animasi yang menarik . Dalam perisian ini matlamat dan objektif serta apa yang hendak dicapai daripada pengguna perisian ini diakhir nanti akan dinyatakan . Keadaan ini akan memberikan rangsangan kepada pengguna untuk terus mengguna dan mencuba perisian ini untuk mempelajari serta mendapat pengetahuan dan kemahiran mengenai komponen-komponen yang terdapat dalam sesebuah sistem komputer sepertimana yang terdapat dalam tajuk asas perkakasan komputer.

c) Melalui perisian ini pengguna akan dapat mengetahui dan mengenalpasti jenis-jenis komponen-komponen utama yang terdapat dalam sesuatu sistem komputer.,menyenaraikan dan membezakan jenis komponen serta fungsi bagi setiap komponen komputer secara lisan dan bertulis,dapat melabelkan komponen-komponen perkakasan yang terdapat pada sesebuah papan induk, mengetahui beberapa masalah biasa yang sering berlaku kepada komputer dan boleh membuat jangkaan masalah untuk membaikpulih komputer.

d) Persembahan dalam perisian juga boleh meningkatkan rangsangan kepada pelajar untuk terus menggunakankannya , Oleh sebab itulah dimasukkan juga beberapa elemen-elemen yang boleh mewujudkan suasana menarik dalam perisian ini antaranya ialah penggunaan ikon –ikon tertentu yang berfungsi untuk memberikan maklumat dan bantuan serta menyediakan panduan kepada pengguna mengenai perkara tertentu yang diperlukan semasa menggunakannya. Disamping itu juga terdapat unsur-unsur penggunaan audio yang jelas dan menarik boleh membantu pengguna untuk memahami sesuatu aktiviti yang dijalankan atau masalah yang dihadapi. Grafik dan animasi juga berkesan untuk menyampaikan maklumat . Penggunaan grafik dan animasi komponen-komponen komputer juga dapat menjelaskan pemahaman , menerangkan konsep dan fakta pengguna terhadap kandungan perisian yang digunakan. Penggunaan audio dan video dalam perisian ini akan memberikan kesan konkrit dan penegasan dalam menyampaikan maklumat . Audio dapat disampaikan dalam bentuk suara manusia yang lebih ringkas dan tepat mengenai beberapa fungsi komponen komputer dapat membantu pengguna khususnya yang sukar untuk membaca teks.

d) Berapa latihan ataupun tugasan yang berbentuk soalan objketif, subjektif dan kuiz yang mencabar minda pengguna dimasukkan dalam perisian ini . Tujuannya ialah untuk mengesan kemajuan ataupun tahap penguasaan pelajar , dapat menilai dan mentaksir kemajuan yang telah dicapai oleh pengguna khususnya dalam topik-topik tertentu semasa menggunakan perisian ini . Setiap jawapan kepada soalan latihan akan disediakan maklumbalas yang positif . maklumbalas komputer ini adalah dalam bentuk grafik,teks,visual dan audio. Maklumbalas positif ini dapat menimbulkan minat , rangsangan dan motivasi kepada pengguna untuk terus meningkatkan pengetahuan dan kemahiran mereka disamping akan dapat mengaplikasikan ilmu yang dipelajari . Pengguna akan diberi peluang untuk menunjukkan penguasaannya terhadap sesuatu kemahiran sebelum melangkah ke kemahiran yang lain. Terdapat beberapa cara yang boleh digunakan oleh pengguna perisian ini untuk memberikan tindakbalas . Jawapan boleh diberikan melalui penggunaan tetikus atau menekan butang tertentu pada papan kekunci. Jawapan yang diberikan adalah lebih mencabar. Pengguna juga dikehendaki memberikan jawapan atau tindakbalas terhadap soslan-soalan dalam jangka masa yang ditetapkan . Jika pengguna tidak dapat menjawab atau memberikan respon dalam jangkamasa yang ditetapkan , komputer akan mengarahkan pengguna menggunakan butang bantuan atau memberikan kebenaran untuk menjawab semula soalan atau meneruskan aktiviti menjawab soalan lain.

e) Perisian ini juga mengambilkira faktor penilaian akhir peristiwa pengajaran dan pembelajaran. Melalui aktiviti latihan menjawab soalan objektif dan subjektif serta kuiz dalam perisian ini. Komputer akan menyediakan maklumbalas,mendiagnosis kelemahan dan kekuatan pelajar. Penilaian dan maklumbalas tahap penguasaan pelajar ini boleh mengukuhkan ingatan dan membantu pelajar mengaplikasikan pengetahuannya dalam situasi pemgalaman pembelajaran yang lebih mencabar.

b) Teori Konstruktivisme
Menurut konstruktivisme, pelajar tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang diberikan guru atau sistem pengajaran tetapi secara aktif membina realiti mereka sendiri dan pada masa yang sama mengubahsuai realiti tersebut. Ini adalah sesuai dengan pengajaran dan pembelajaran PPBK . Perisian PPBK ini memerlukan pelajar yang aktif mengaplikasikan pengetahuan dalam membina realiti mereka sendiri. Segala pengetahuan dibina oleh pelajar tidak disokong dari pengetahuan luar. Dick (1997) menyatakan bahawa konstruktivisme hanya mencadangkan kaedah dalam mana persekitaran pemelajaran boleh disusunatur dan diurus supaya dapat membekalkan pelajar dengan konteks terbaik untuk belajar. Pembelajaran akan melibatkan pelajar yang aktif dengan mencari pengetahuan dan melibatkan kerja-kerja merekabentuk. Teori ini juga beranggapan bahawa pelajar mampu untuk membuat penyelidikan, menganalisis, mempersembahkan maklumat berkenaan perisian kursus PPBK

Penggunaan teori konstruktivisme dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan mereka bentuk perisian PPBK asas perkakasan komputer ini dapat dilihat melalui aktiviti-aktiviti berikut.

a) Pelajar berpeluang mengemukakan pandangannya tentang sesuatu konsep.
b) Pelajar berpeluang berkongsi persepsi antara satu sama lain.
c) Pelajar menghormati pandangan alternatif rakan-rakan mereka.
d) Semua pandangan pelajar dihormati dan tidak dipandang rendah
e) Pembelajaran berpusatkan pelajar
f) Aktiviti berasaskan ‘hands-on’ dan ‘minds-on’
g) Mementingkan kemahiran saintifik dan kemahiran berfikir.
h) Pelajar mengaplikasikan idea baru dalam konteks yang berbeza untuk mengukuhkan kefahaman idea tersebut.
I) Pelajar menghubungkait idea asal dengan idea yang baru dibina
j) Guru menyediakan alat/bahan yang sesuai
k) Pelajar digalakkan mengemukakan hipotesis dan bukan guru menerangkan teori
l) Guru mengemukakan soalan yang boleh meransangkan pelajar mencari jawapan
m) Guru tidak menyampaikan maklumat secara terus kepada pelajar
n) Pelajar banyak berinteraksi dengan pelajar lain dan guru
o) Guru prihatin terhadap keperluan, kebolehan dan minat pelajar
p) Pelajar bekerja dalam kumpulan


c) Teori Kognitif

Teori kognitif adalah berkaitan dengan ingatan iaitu ingatan jangka panjang dan ingatan jangka pendek. Salah satu daripada teori kognitif ialah pemprosesan maklumat yang digunakan dalam pengajaran pembelajaran komputer. Teori ini juga menyediakan pembelajaran aktif dimana pelajar bertindak secara aktif memperoleh, menstruktur semula dan mengkaji pengetahuan untuk menjadikannya bermakna. Pelajar memerlukan kepada pemindahan pembelajaran dan pengetahuan. Teori ini lebih menekan kepada pengetahuan kini dan pengetahuan yang lepas. Untuk membantu pelajar memperolehi maklumat, rekabentuk perisian hendaklah dalam bentuk simbol dan lain-lain saluran agar maklumat itu lebih teratur dan mudah diperolehi. Alessi & Trollip (1991) mempercayai bahawa beberapa bidang dalam teori kognitif sangat penting dalam mereka bentuk bahan pengajaran terancang berasaskan komputer. Bidang-bidang tersebut ialah pengamatan dan penanggapan , ingatan , kefahaman pembelajaran secara aktif , motivasi, pemindahan pembelajaran , dan perbezaan individu .


3.0 Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Dalam Merekabentuk Perisian PPBK

Pelbagai teknologi dan perancangan secara sistematik digunakan semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan perisian pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer memerlukan strategi yang tertentu dan pendekatan yang boleh diterapkan dan digunakan ke dalam pengajaran dan pembelajaran agar matlamat dan objektif pengajaran tersebut boleh dicapai.

Antara strategi dan pendekatan yang digunakan dalam perisian kursus PPBK ini ialah seperti berikut:

a) Pembelajaran koperatif
b) Pembelajaran kolaboratif
c) Pembelajaran Anjal
d) Pembelajaran Bersepadu
e) Pembelajaran Aktif
f) Pembelajaran Reflektif


a) Strategi Pembelajaran Koperatif

Pembelajaran koperatif adalah satu pendekatan pembelajaran yang melibatkan kumpulan atau pasukan pelajar. Ia menggunakan.strategi rangkaian komputer untuk menyiapkan tugasan yang bebas daripada kekangan masa, jarak dan tempat. Konsep kerjasama dan dalam kumpulan telah diperkenalkan oleh Johnson dan Johnson (1991) dan Salvin (1983). Mereka percaya bahawa pelajar yang belajar secara bekerjasama dalam kumpulan akan dapat belajar dengan lebih baik dan berupaya meningkatkan prestasi mereka. Menurut Steven , mendapati bahawa pembelajaran koperatif telah dapat meningkatkan motivasi pelajar semasa perbincangan dalam kumpulan. Hasil dari peningkatan motivasi yang ditunjukkan ia akan menyebabkan pelajar lebih berminat kepada perisian yang sedang dipelajari. Melalui pendekatan koperatif juga pelajar dari pelbagai kebolehan bekerjasama dalam kumpulan kecil untuk mencapai satu matlamat yang sama . Sasaran adalah tahap pembelajaran yang maksimum bukan sahaja untuk diri sendiri, tetapi juga untuk rakan-rakan yang lain.

Melalui perisian kursus bertajuk perkakasan komputer ini ,pelajar akan dapat melaksanakan aktiviti pembelajaran yang meliputi ,

a. saling bergantung antara satu sama lain secara positif.
b. saling berinteraksi secara bersemuka.
c. akauntabiliti individu atas pembelajaran diri sendiri.
d. kemahiran koperatif.
e. pemprosesan kumpulan

Individu dalam kumpulan dikehendaki menunjukkan kefahaman masing -masing dan memainkan peranan berbeza bergilir-gilir. Ia juga akan menggalakkan pelajar berinteraksi secara aktif dan positif dalam kumpulan Cara pembelajaran yang melibatkan interaksi atau penglibatan individu ini menyumbangkan kadar pemahaman yang tinggi. Pembelajaran secara aktif ini akan memberikan kesan yang lebih berbanding pembelajaran secara pasif . anjaran akan diberi kepada individu dan kumpulan dalam aktiviti yang dijalankan. Ini membolehkan perkongsian idea dan pemeriksaan idea sendiri dalam suasana yang tidak terancam, sesuai dengan falsafah konstruktivisme.


b) Strategi Pembelajarn Kolaboratif
Pendekatan ini menekankan proses penyiasatan dan inkuiri. Dalam pembangunan perisian PPBK perkakasan komputer ini, pelajar akan melibatkan diri dalam aktiviti menjawab soalan terbuka supaya kemahiran inkuiri boleh dibina. Pendekatan ini akan membolehkan pelajar berpelunagn untuk menambahkan pengetahuan dan kefahaman dan pada masa yang sama membina kemahiran menyiasat. Semasa aktiviti pengajaran dan pembelajaran berjalan, interaksi berlaku di antara pelajar dengan perisian , pelajar dengan pelajar dan pelajar dengan tenaga pengajar. Schrage (1990) menyatakan pembelajaran kolaboratif melebihi aktiviti bekerjasama kerana ia melibatkan perkongsian hasil penemuan dan hasil yang didapati daripada pembelajaran baru. Menurut Jonassen (1996), pembelajaran secara kolaboratif dapat membantu pelajar membina pengetahuan yang lebih bermakna jika dibandingkan dengan pembelajaran secara individu. Dengan menjalankan aktiviti dan projek pembelajaran secara kolaboratif secara tidak langsung kemahiran-kemahiran seperti bagaimana berkomunikasi akan dipelajari oleh pelajar.

c) Pembelajaran Anjal
Pengajaran dan pembelajaran menggunakan perisian PPBK perkakasan komputer ini tidak semestinya dijalankan pada jadual waktu rasmi. Pembelajaran anjal melibatkan masa pelajar belajar dan kurikulum harus dirancang dengan sebaiknya disamping mewujudkan jadual waktu anjal. Dalam kaedah pengajaran pendidik perbezaan pelajar itu sendiri amat perlu diambil kira. Penggunaan perisian PPBK perkakasan komputer ini boleh digunakan oleh pelajar diluar waktu rasmi ,ataupun diluar waktu pembelajaran kelas biasa. Ini memberikan ruang dan kebebasan kepada pelajar untuk belajar dan meneroka ilmu pengetahuan baru disamping dapat membantu mengukuhkan kefahaman yang telah dipelajari semasa di kelas. Pelajar juga dapat maklumbalas dengan cepat dan positif daripada komputer , keadaan ini akan menimbulkan keseronokan belajar kerana mereka mempunyai kawalan sepenuhnya terhadap proses pembelajaran .Ini dapat meningkatkan motivasi pelajar.

d) Pembelajaran Bersepadu
Sistem Pembelajaran Bersepadu ialah pendekatan pembelajaran yang menggunakan rangkaian komputer. Penggunaan perisian PPBK perkakasan komputer ini juga memenuhi kehendak dan keperluan bahan yang berasaskan komputer dan media sokongan yang memenuhi keperluan pembelajaran individu dan mengikut sukatan pelajaran yang ditetapkan. Dalam pembelajaran ini, sistem instruksi, pembelajaran dan pengurusan, dikendalikan oleh komputer menggunakan rangkaian komputer (Yusup & Razmah, 1999)

e) Pembelajaran Aktif

Pelajar secara aktif di dalam aktiviti pembelajaran contohnya, dalam aktiviti mengenalpasti komponen-komponen utama dalam sistem komputer dan fungsi setiap komponen berkenaan . Pelajar akan dapat membuat penerangan mengenai komponen-komponen tersebut sepertimana yang telah dipelajari sebelumnya melalui demonstrasi yang ditunjukkan kepada mereka. Melalui penglibatan secara aktif ini penekanan pembelajaran dapat diberikan kepada pemikiran konstruktif oleh semua pelajar, dengan aktiviti biasanya tertumpu kepada pembinaan pengetahuan dan kemahiran baru . Proses pemindahan dan penerimaan maklumat hanya akan berlaku melalui penglibatan pelajar secara aktif. Pelajar akan dapat menterjemahkan konsep yang dipelajari melalui latihan susulan yang diberikan kepada mereka.

f) Pembelajaran Reflektif.

Pembelajaran reflektif membantu pelajar mempelajari bagaimana menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah, membuat keputusan, pembentukan dan pemahaman konsep, inkuri dan kesedaran diri,mengenal pasti andaian yang melandasi sesuatu, menilai ketepatan andaian, kesimpulan dan pegangan, menaakul perbezaan moral dan etika.Pelajar akan mengingat dan mengkaji semula beberapa langkah mengenai beberapa teknik yang telah dipelajari. Contohnya dalam aktiviti membuka dan memasang beberapa komponen perkakasan komputer beberapa urutan kerja perlu difahami oleh pelajar sebelum melaksanakan proses yang sama berikutnya.

selamat hari raya..mood raya lagi nie...

assalamualaikum & morning....
alhamdulillah kite dah selesai menyambut Hari Raya Aidilfitri...
so belum terlambat untuk kami uncap
SELAMAT HARI HAYA ALDILFITRI..MAAF ZAHIR & BATIN






Wednesday, 1 August 2012

DAH JUMPA!!!!

Assalamulaikum

uhh... opss lupa..mana boleh mengeluh kan??

hmmm....terasa bizi sgt2 sem nie..kami ingatkan sem last nie, kami da leh ENJOY!!!
tapi....kne enjoy dengan kije yang banyak juga kan...

ok..da banyak melalut nie...sem last nie juga memberi pengalaman baharu utk kami... ;)
kami diberi tugasan untuk mencipta BLOG!!!...agak2 la kan, kalu x de tugasan nie, kami buat benda alah nie???
meh nk story ckit about blog nie....
  • blog untuk cari jodoh eh-eh pendidikan ler...
  • blog utk mata pelajaran EDU 3109 (GURU & CABARAN SEMASA)
 ok STOP!!!!tunggu post ilmiah kami yer ;)

STRESS!!!

MANE POST YANG KAMI PENAT-PENAT KARANG TADI?????